Sabtu, 17 Oktober 2015

Resume Prinsip Interaksi Manusia dan Komputer


A.    Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan:


1.   Prinsip Learnability
Yaitu kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2.   Prinsip Flexibility
Yaitu menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3.   Prinsip Robustness
Yaitu tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
·         Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. 
·         Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem.
·         Contoh yang kurang baik: YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dan lain sebagainya. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY dan lain-lain.


B.     Tabel Ringkasan  Prinsip

Tabel 1

Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)


Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Predictability
Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya
Operation visibility
Synthesi zability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate/Eventual Honesty
Familiarity
Pengetahuan dan penga-laman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability Affordance
Generali zability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip

Consistency
Kemiripan dalam perila-ku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama




Tabel 2

Ringkasan Prinsip Yang Mempengaruhi Fleksibilitas


Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Dialogue Initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
System/User preemtiveness
MultiTreading
Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu)
Concurrent vs. interleaving,multi-modality
Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitutivity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau system
Adaptivity,
Adaptability


Tabel 3
Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness

Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Observability
Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan.
Browsability, static/dyna-mic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali.
Reachability, forward/back-ward recovery commensu-rate effort
Responsiveness
Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem
Stability

Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui
Task completeness, task adequacy






Kamis, 01 Oktober 2015

Belajar Pemahaman Interaksi manusia dan Komputer


Bahan Diskusi Hal 11
1. Apa yang dibutuhkan agar interaksi manusia dan komputer dapat berjalan dengan baik?
Jawab:
Interaksi manusia dan komputer akan berjalan baik apabila didukung dengan peralatan yang memadai. Seperti dalam mendesain interface seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhkan user untuk mengetahui system computer dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. Layout, tampilan dan navigasi layar system akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika hal tersebut rumit dan tidak efiesien, maka pengguna akan kesulitan dalam mengerjakan pekerjaan mereka dan relatif melakukan banyak kesalahan.

2. Dan berikan contoh akibat buruknya perancangan suatu interface!
Jawab:
Ketika pilihan ‘save’ dan ‘delete’ diklasifikasikan sebagai “operasi file” dan berada dalam satu kelompok yang sama. Jika user kurang teleti atau tidak sengaja terpilih ‘delete’padahal yang dimaksud adalah ’save’, maka akibatnya bisa ditebak. Apalagi ditambah dengan tidak adanya dialog/mekanisme konfirmasi pelaksanaan proses ’delete’.  Itulah akibat buruknya perancangan interface yang menyebabkan kerugian si user.

========================================================================
Latihan Soal-Soal Dalam Diktat Hal 14

1. Jelaskan definisi Human computer interaction (interaksi manusia dan komputer)!
Jawab:
adalah interaksi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Jelaskan perbedaan antara IMK dengan User interface!
Jawab:
Kalau dilihat dari sudut pandang pengertiannya, yaitu:
IMK itu adalah ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari system computer yang interaktif. Sedangkan User Interface (pengguna antarmuka) itu adalah salah satu komponen pendukung dalam interaksi manusia dengan computer.

3. Jelaskan definisi Ergonomi!
Jawab:
Ergonomi adalah suatu ilmu mengenai aspek aspek manusia dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engginering, manajemen, dan desain/perencanaan.

4. Mengapa factor ergonomik dibutuhkan dalam interaksi manusia dan kompuer?
Jawab:
Faktor ergonomi sangat dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer karena dilihat dari pengertian interaksi manusia dan komputer pun bahwa IMK adalah sebuah komunikasi dua arah yang saling mendukung untuk mencapai tujuan tertentu. Jadi saling mendukung tersebut dapat dikatakan faktor ergonomi, dimana aspek kenyamanan kita dalam berekomunikasi/berinteraksi sangat diperlukan untuk menunjang tujuan interaksi tersebut. Sistem memberikan interface kepada pengguna dan pengguna pun sebaliknya terhadap system (user friendly).

5. Sebutkan dan jelaskan bidang-bidang apa saja yang terlibat dalam IMK?
Jawab:
Bidang – bidang yang terlibat dalam IMK adalah sebagai berikut:
a. Teknik elektronika/ilmu komputer
Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam merancang IMK.

b. Psikologi
Bidang ini memberi pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motoric pengguna yang beraneka ragam.

c. Perencanaan grafis dan topografi
Memberikan pemahaman tentang pengguna rancangan grafis seperti gambar akan bermakna daripada teks.

d. Ergonomik
Membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman. Karena manusia yang bekerja didepan kommputer memerlukan waktu yang lama. Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk dan lain-lainnya.

e. Antropologi
Memberikan pemahaman mengenai cara kerja manusia yang kadang berkelompok pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda. Kelompok ino biasanya terdiri dari beberapa orang yang mengerjakan tugas sesuai dengan bidangnya masing-masing.

f. Linguistik
Ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Bidang ini akan membantu dalam menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan computer. Dialog disini biasanya menggunakan bahasa khusus, seperti bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah dll.

g. Sosiologi
Memberi pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek social masyarakat.

h. Rekayasa perangkat lunak
Factor ini bisa menciptakan suatu program yang epektif, efisien, serta user friendly.

i. Kecerdasan buatan
Ilmu komputer yang bertujuan agar komputer bisa bekerja sebaik yag dilakukan manusia. Factor ini berperan penting untuk menciptakan suatu system yang handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia.

j. Multimedia
Digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu system yang dibuat akan lebih menarik dan lebih dimengerti manusia.

6. Apa saja yang terlibat dalam IMK?
jawab:
Yang terlibat dalam IMK diantaranya:
a. Psikolog ilmu kognitif yang memberi dasar pengetahuan mengenai presepsi
user dan kognitif sebagai kemampuan memecahkan masalah.
b. Ergonomi, yang memberi dasar pengetahuan mengenai karakteristik fisik user
c. Sosiologi, membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas
d. Ilmu komputer dan teknik rekayasa, untuk membangun teknologi yang
dibutuhkan
e. Bisnis, yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil
f. Desain grafis, agar bias menghasilkan presentasi yang efektif mengenai
interface
g. Technical writing agar mampu membuat manual
h. Dan lain – lain.

7. Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
Jawab:
Antar muka yang diinginkan user adalah dalam desain antar muka tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui system komputer, dan  harus terintegrasi ke seluruh system layout, tampilan dan navigasi layar system akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara.

8. Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan IMK?
Jawab:
Strategi yang harus dibutuhkan untuk mengembangkan interaksi manusia dan komputer sebagai berikut:
a. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
b. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
c. Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama sama antara calon pengguna dan perancang system
d. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan.

9. Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?
Jawab:
Garis waktu sejarah perkembangan IMK bisa dijabarkan sebagai berikut:
a. Tahun 50an, Antarmuka pada level hardware untuk teknik. Contoh: switch panel.
b. Tahun 60-70an, Antarmuka pada level pemprograman. Contoh: COBOL, FORTRAN.
c. Tahun 70-90an, Antarmuka pada level intruksi.
d. Tahun 80an, antarmuka pada level dialog interaksi. Contoh : GUI, Multimedia
e. Tahun 90an, antarmuka pada level lingkungan kerja. Contoh: system network dan groupware.
f. Tahun 00an, antarmuka berkembang dengan luas. Contoh: mobile device, interactive screen.

Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Computer yang diperkenalkan ini  sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahan, perusahaan, dll ).
Kemajuan teknologi ini juga mempengaruhi rancangan system, sehingga muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau interaksi manusia dan mesin. Pada pertengahan tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Human-Computer  Interaction (HCI) atau interaksi manusia dan computer.

10. Jelaskan tentang hubungan manusia, komputer dan interaksi dalam IMK!
Jawab:
Hubungan manusia, komputer dan interaksi dalam IMK adalah manusia memberikan perintah kepada komputer melalui interaksi sedangkan komputer menerima perintah manusia dan langsung memproses perintah tersebut yang akan menghasilkan sebuah output yang diinginkan oleh manusia.

========================================================================
Latihan Soal-Soal Hal 29

1.Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah…
   a. Biru, Hitam, Hijau
   b. Kuning, putih, hitam 
   c. Putih, biru, cyam
   d. Merah, kuning, biru
2. Echoic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa…
   a. Sentuhan
   b. Penglihatan
   c. Suara
   d. Perasa
3. Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tingggi dapat dihasilkan jika :
   a. Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan
       menunggu waktu yang lama.
   b. Selalu ada hiburan yang menarik perhatuan pada setiap
       layer.
   c. Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan kearah
       solusi. 
   d. Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang
       cenderung lambat.
4. Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyatan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan pengendali lalu lintas udara :
  a. Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan
      sedikti dikorbankan.
  b. Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal
      kinerja pemakai cepat dan bebas kesalahan.
  c. Perancangan system sulit, perancang harus membuat
      system transparan sehingga pemakai mudah terserap 
      dalam bidang-bidang tugasnya. 
  d. Kecepatan kinerja penting tetapi kesalahan operator
      ditoleransi.
5. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
   a. Pemasukan data 
   b. Pekerjaan interaktif
   c. Akuisisi data
   d. Pengolahan kata
6. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
   a. Pemasukan data
   b. Pekerjaan interaktif
   c. Akuisisi data
   d. Pengolahan kata
7. Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
   a. Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan
       pemakai dengan melakukan task sederhana.
   b. Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti
       seperti “are you sure you want exit this program?”
   c. Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan
       karena coba-coba menjelajah sendiri.
   d. Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan, makro agar
       tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat.


Minggu, 27 September 2015

Medan penglihatan

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
a. Daerah pertama (penglihatan binokuler), yaitu tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
b. Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri), yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
c. Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan), yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
d. Daerah keempat, yaitu daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
Berikut ini adalah video penjelasan dari medan penglihatan dengan media kamera:

Jumat, 18 September 2015

Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer dalam bidang akademik

Disadari atau tidak bahwa kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah layar monitor, yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu klikkan pada mouse. yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi infomasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin cetak. contoh IMK pada bidang akademik:
1. Fasilitas E-learning/ SIMAK
2. Smart device
3. Media pembelajaran
4. Video game
jadi, dapat disimpulkan bahwa IMK dalam bidang akademik itu merupakan wujud implementasinya dan tidak terlepas dari sebuah user interface yang baik.

Selasa, 03 Maret 2015

Komunikasi data

Kelompok TIF A : M.Iqbal-Iyan S-Tatang S
Resume tentang sinyal analog dan digital. Silahkan di download 

Sabtu, 04 Oktober 2014

Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial

Lingkup Kecerdasan Buatan Dalam kehidupan manusia, kecerdasan buatan dapat membantu dalam berbagai bidang sebagai berikut :

  1. Bidang komunikasi : Ms. Voice Command à komputer akan membuka aplikasi yang disebutkan pengguna dengan intonasi dan bahasa yang sesuai. Microsoft Dictation à aplikasi yang dapat menuliskan apa yang diucapkan pengguna secara otomatis. Masih banyak contoh lainnya.
  2. Bidang Kesehatan : untuk penyandang cacat, contoh VUI (Voice User Interface), pengenalan ucapan untuk melakukan kendali peralatan terentu, misal saklar listrik. Sistem pakar untuk mendiagnosa suatu penyakit.
  3. Bidang Lalu Lintas Udara : komputer digunakan untuk mengatur lalu lintas udara (Air Trafic Controller - ATC), untuk mengetahui keadan cuaca, navigasi dan rada.
  4. Bidang Pertanian: komputer digunakan untuk mengontrol robot yang melakukan pengontrolan terhadap proses penyiraman tanaman, pemantauan hama, pemilihan hasil panen dan tugas lainnya didunia pertanian
  5. Pabrik : mengontrol robot yang harus melakukan pekerjaan yang berbahaya jika dilakukan oleh manusia, pekerjaan yang sangat membosankan, memerlukan ketelitian tinggi, pengawasan dan maintenance.

Sub Disiplin Ilmu dari Kecerdasan Buatan

Sub Disiplin Ilmu dari Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence):
  • Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
  • Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory Systems).
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara. 
  • Machine Learning (Jaringan Syaraf Tiruan, Fuzzy Logic, Algoritma Genetika)  
  • Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-Aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.   
          [ refference :http://ayoraihprestasi.blogspot.com/2012/09/kecerdasan-buatan-artificial.html ] 

Sejarah Artificial Intelligence


Berikut tahapan-tahapan sejarah perkembangan Artificial Intelligence  :

1. Era Komputer Elektronik (1941)
    Ditemukannya pertama kali alat penyimpanan dan pemprosesan informasi yang disebut komputer 
    elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI. 
 
2. Masa Persiapan AI (1943 – 1956) 
    Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts  mengemukakan tiga hal, yaitu :  
 a.       Pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak 
 b.      Analisis formal tentang logika proposisi (propositional logic)
 c.       Teori komputasi Turing
       Tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback . 
    Contoh  yang   terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan AI  
    Tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk  
    membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata, Jaringan Syaraf dan pembelajaran    
    inteligensia

  3. Awal Perkembangan Kecerdasan Buatan (1956 – 1969)  
     Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut ”General Prbolem  
      Solver”. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. 
a. Tahun 1958, McCarthy mendefenisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi, yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program kecerdasan buatan. 

b.    McCarthy membuat program yang dinamakan programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahu-an dalam mencari solusi.
c. Tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program, kecerdasan buatan, yaitu geometry Theorm Prover. Program ini dapat membuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada. 
d.  Tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral untuk mata kuliah kalkulus. 
e.   Tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang  ada pada tes IQ.


  4. Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)  
                  Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat  
      oleh Ed  Feigenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk  
      memecahkan  masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa.
                 Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi
      diagnosa medis juga sudah ada yang menemukannya, yaitu Saul Amarel dalam proyek Computer in  
      Biomedicine. Proyek ini diawali dengan keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan 
      pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.


   5. AI menjadi sebuah industri (1980 – 1988)
  • Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya ”sistem pakar” (expert system) yang            dinamakan R1 yang mampu mengonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermot tahun 1982. 
  • Tahun 1986, program tersebut mampu menghemat biaya US$ 40 juta /tahun. 
  • Tahun 1988, Kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar.
  • Booming AI ini juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, Intellicorp dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. 
  • Perusahaan Hardware seperti LISP Machines Inc, Texas Instruments, Symbolics dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan LISP.

     6 . Era Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – Sekarang)



  • Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. 

  • Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. 

  • Pada tahun 1985-an, sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
  • [ Refference : http://sigitprabowoo.blogspot.com/2013/01/kecerdasan-buatan-sejarah-kecerdasan.html ]